TRPGのGMやKPをやっていると「継続キャラが強すぎてシナリオの流れが1パターンになる」とか「あのキャラが強すぎて他のキャラが目立たない」という悩みが出るはず。そんな時はルールブックとは別のハウスルールを設けてみるのがいいだろう。
ハウスルールとは?
TRPGにおいてのハウスルールというのは、ルールブック外で記載されているルールとは別に処理をする。ということを前提に解説しよう。
なぜハウスルールという文化がTRPGにあるのか、それはシステム内で数多いルールでKPやGMの解釈が違うというのがある。大雑把にまとめると卓は世界そのものであるため、その卓がどういう傾向にあるかというのは卓の文化を表していると同義である。
近接戦闘に関してのルールが多ければ近接戦闘が多い卓であり、興味技能に振れる技能の数に制限があるルールは器用貧乏を作らせず、個性を際立たせる卓。といった感じでKPの卓風を感じられる。
ハウスルールはKPの意向そのものなのでKPの想定を読み取ってキャラを作るのが最適であろう。
- ハウスルールとは?
- よくあるハウスルール①:技能上限と制限
- よくあるハウスルール②:心理学
- よくあるハウスルール③:成長ルール
- よくあるハウスルール④:銃火器ルール
- よくあるハウスルール⑤:職業
- その他
- あとがき
よくあるハウスルール①:技能上限と制限
この技能を高く取られるとセッションの雰囲気とギミックが崩壊してシナリオクリアRTAであっけなく終わってしまう…というシミュレーションKPの頭を悩ませた結果、回避の上限はDEX×5までとか鍵開けの技能を1Pでも取るな。といった追加ルールが生まれる。
確かにKPの事情を考えるとフルコースをじっくり味わってほしいから鍵開けは取らないでほしいという気持ちを察せられる。と同時に鍵開けの仕様を変えて成功=解除ではなく鍵の詳細を見るとでもいいのではないかと思うPLの意見が出る。
あとは未成年だし学生だからプロレベルの技能値60以上は取れないといったルルブに準じた一般人基準を設定したり、趣味技能Pの割り振りは職業技能と他2~3個しか取れないというルールがあったり人によって構築に悩まされたりするだろう。
極端に低い技能値に4Pくらい振ってワンチャンクリティカルが狙えないという悲しみを背負って構築したときは頭がはじけてほかの仲間に相談しに行く人も後が絶たない。まあ楽しめるから全然問題ないのだが。
技能値が年齢の関係で高く取れない場合はクトゥルフ2015やガスライトのどちらかを使用許可を貰って特徴表で補えることを願って相談しよう。
ちなみに自分がシナリオ回すときに特徴表を二つまで使用するならデバフやデメリットが付く特徴表の一つくらいは付けてほしい。
よくあるハウスルール②:心理学
CoCで議論によく挙がる技能は心理学であろう。心理学はロールプレイ内の言動で嘘か本当か判断をするための材料に使われる。その際にどれを対象にできるかについてだ。
心理学を神話生物に行うと宣言した場合、できる卓とできない卓がある。
まず心理学というのは対人技能であることを前提に解釈すると、基本人間にしかできないと個人的に解釈ができる。表情、目線、声音が人間に特化していることを考えると人間限定で振れる技能であることから神話生物には振れないという解釈ができるのだ。
このように技能がどうであるかを深く考えるKPやGMがいれば逆にそこまで深く考えないKPやGMがいるため、この技能はどう使えるかは卓によるとしか言えないのである。
ぶっちゃけた話をするとその場面に対して使えるかどうかがわからないため、その時使えるかどうかを聞いたほうが早い話である。
そして最近見た現象はPLに対しての心理学だ。KPによってはこの処理が困るだろう。個人的に他人の真意が確かである保証がないからなるべく他PCに振りたくないし、処理したくない。
ササッと描写できるKPは心理学に対抗して振ったりしているようだが、KPとして経験が多い人がやる傾向がある。そういった経験のある人の卓で出来る人は環境に恵まれているといっても過言ではない。
よくあるハウスルール③:成長ルール
次に挙がるのは成長ルールだろう。多くの卓では振る技能でクリティカルの出目の値が出た場合、その技能の成長権が与えられる。しかし、成長のタイミングが卓によって異なることがあるのだ。
ルール遵守であればシナリオ終了後の報酬を受け取る時に技能値の成長処理を行うのだが、自分の参加する卓の多くはクリティカル判定後の処理に即時成長処理を行うことが多かった。成功値が広くなるにつれ、安定感を持たせられることから自分の卓でも行っているルールだ。
他の成長はセッション一時中断後にクリティカルをした技能に成長する等の処理をしていた。
また、増加値にも違いがあり、1d10で決まったり5%増えたりというのもある。継続でキャラを使うことを前提にしているのであれば成長ルールについていち早く聞くのがいいだろう。
よくあるハウスルール④:継続キャラシ
卓によって継続の扱いが異なり、継続キャラ絶対通さないマンとこのまま通すマンがいる。自分の卓は通すけどある程度ナーフかけろマンだ。
まず継続キャラの定義は多くのシナリオを経験しているということを前提に、非現実的な体験を一般人より多く体験している。それはつまり、クトゥルフ神話技能が付いて神話生物の特徴や魔術を知っているということになる。PL側から見れば、頼りがいのあるキャラとして期待はされる。しかし、KPにとってこの技能に成功されるとシナリオの種明かしになるので、クトゥルフ神話技能はあまり使ってほしくないというのが本音である。
また、先ほどの成長ルールでなんでも出来るマンになっても他のPLやKPとってセッションがつまらなくなる原因にもなるため、最低でも一つの技能の成長は20~30までに留めてほしい。同じキャラでいろんなシナリオでなんでもできるようにしたいなら、転職して欲しいというKPの切実な願いがある。お願いだから俺TUEEEE‼状態はやめてくれ。
よくあるハウスルール④:銃火器ルール
戦闘面においてよくあるのが銃火器についても議論に挙がるだろう。
戦闘中に銃火器を使う場合、ルールブックにある銃火器優先ルールによってDEX順より早く銃で攻撃できるルールがある。このルールは戦闘において有利に持ち込んだり不利に持ち込まれる場合があるが、このルールを採用しないKPもいる。
特に1ラウンドに3回撃てる銃を持ってる場合は一方的に耐久力が減らすことができ、下手すればなにも行動できずに戦闘を終えてしまうことはよくあるだろう。銃火器持ちが一強にならないための処置だと考えられる。
とはいえ、日本のクトゥルフは現代日本が舞台であるので警察をチラつかせて逮捕のリスクを見せることで凶器を持つ確率を減らせる。武術と体が武器のキャラに関しては…物理攻撃が無効の一般神話生物や武術が強い警察官を置こう。
よくあるハウスルール⑤:職業
作りたいキャラシの中に乗ってない職業があるのはよくあるだろう。ルルブ記載の職業内縛りなら猶更のことである。
よくあるのは未成年キャラを作る場合、学生しか選択肢がないという事例がある。学生の職業技能しか取れないからどうしてもパーティ構成に偏りができてしまう。
これを防ぐため、個人的な意見がKPの許可が通った場合は部活動や委員会活動、そして親の職業を使って保健委員(医者)という名目で医者の職業技能を取ったりしている。親の職業なら学生(弁護士の息子)的な感じで弁護士の職業技能を取ってハウスルールの穴を突いている。
自分の卓もルールの穴を突いて攻略や構築は歓迎だが、ほどほどにしてほしい。
その他
KP的に困る技能といえばやはりクトゥルフ神話技能だろう。高ければ高いほど探索で技能に成功すればシナリオの真相に近づけるし、どこまで情報を出せばいいか頭を悩ませてくれる技能だ。
小出し程度なら成功者に秘匿で情報を送り、真相に近づきずつある情報ならSANc爆弾を出してキャラロストのリスクを背負わせるしか思いつかない…。
万能なキャラというのは死に近づく…強力な力を使うというのは、それなりの代償を得てもらうのがゲームバランスを保つコツではないかと個人的に思う。
あとがき
最近SW2.5に浮気しつつあるが、CoC6シナリオのEndless Hopeを回してもらっているので、久しぶりのCoC記事を書くことになった。
やはり全体的な自由度はCoCが高いというのもあって、久しぶりに回ると楽しい。自由が足りないと思うなら、やはりCoCで頭を柔らかくして自由に動きたい。そういった面ではオススメできるのがこのCoCシリーズだ。