アポドラ-blogger=form

TRPGやデジタルゲームで遊んだ感想やノウハウを記録するぞ

【CoC6】KPアポドラのハウスルール詳細

この記事の目的について

 アポドラがKPとして開催するクトゥルフ神話TRPGのセッションにおいてメンバーがハウスルールの確認の為の記事である。参加する際は、このページを読むことを勧める。


プレイスタイルについて

  • 版権絵、AI生成絵の使用可能。
  • 悪ノリが入る時にネタに走る可能性有。
  • KPへのリアル言いくるめ、説得を強く推奨している。
  • RP内容によってダイスロール時やNPCが協力的になる可能性がある。

所持しているルールブックとサプリメント一覧

  • クトゥルフ神話TRPG6版ルールブック
  • マレウスモンストロルム
  • クトゥルフ神話TRPG2010
  • クトゥルフ神話TRPG2015
  • クトゥルフ・バイ・ガスライト
  • 比叡山炎上
  • ラヴクラフトの幻夢鏡
  • クトゥルフと帝国

探索者作成

  • 版権絵を基に探索者を作っても構わないが、前提としてPCは一般人である。そのキャラに相応しい【芸術】があっても、それは魅せる為の技能であり、異能力を行使できるわけではない。
  • ステータス16以上は3つまで。ただし、特徴表や職業の特記におけるステータス増加の影響によるものは該当しない。
  • 一つ技能の割り振りPは初期値&職業&興味P合計80まで。
  • 職業技能は6~8つまで会得可能。
  • スマホ等の最低限の日用品は探索者シートに書かなくても持てる(老人だからスマホを持たない等なら可)
  • EDU+6年齢ルール適応はしない。
  • オリジナル技能は要相談の上、KPが判断する。
  • 特徴表の採用は2015とガスライトのみどちらかを使用可能。
  • 特徴表決定の際にダイスボットorココフォリア上で3回振り、その中から二つまで選択することができる。
  • (D)の特徴表を持つ探索者は1d6×10Pの技能値を加えてその他で振ることができる。

継続探索者関係

  • セッション開始前に提出し、KPが問題ないと判断すればそのキャラシデータで操作可能
  • シナリオ産AFによるステータス強化は三つまで使用可能
  • 第二形態を持つキャラは別途でキャラシを作る必要がある
  • 呪文等の習得上限はない
  • 上記を含め問題があり、どうしてもそのキャラシで回りたい場合はKPの指示に従ってそのキャラシを基にコンバートしてキャラシ作成を行う。

セッション中基本ルール

  • スペシャル判定時はKPの裁量次第
  • 技能ロールで成功値が100%を超える場合、96%からファンブル判定を行う。【幸運】判定に限り、該当の状況であれば半減でロールを行う。
  • インターネット上での探索は【図書館】ロールで行うことができる。
  • クリチケ発行はクリティカル処理に困る場合発行し、判定時に自由なタイミングで振り直しか無条件で一時的に+10%の補正を受ける。

【補足事項】行動権利について
 1シーン、戦闘中1ラウンドで行えるダイスロールや特定の行動を指す。銃火器のリロードやバッグから取り出すなどで宣言して消費する。

戦闘関係

  • PvP時の回避判定は半減した状態で行う
  • クリティカル時即時成長ロール(代用ロールでのクリティカルの場合は要求技能の成長)
  • 銃火器優先ルールに基づき、銃火器による攻撃はDEX順関係なく先制で発砲攻撃が可能(2人以上所持してる場合DEX順)
  • 回避は何度でもできる代わりに回避する度に技能値を半減する
  • ディレイ行動はラウンド開始時回避1/2~&クリティカル10引き上げ&ファンブル90まで引き下げ
  • 属性相性ダメージ増減はポケモン基準(二倍、半減のみ)
  • 【武道】の派生アクションをロール前に宣言することで使用することができる。

セッション終了後処理

 前提としてシナリオ報酬獲得後に以下の処理を行う。

 

成長処理

 技能判定にクリティカル判定が発生した場合、セッション終了後にその技能を振って失敗すれば1D10%分付与する。
 この成長判定でファンブルが出た場合、代わりに1d10+5%付与、クリティカルが出た場合は+5%付与する。

 

不定発狂の処理

 セッション中に不定発狂を起こして一定時間経過しても治らなかった場合、セッション終了後にPOW×3の判定で失敗したらその発狂状況に応じて後遺症を付与する。

 

コネクションの獲得

 シナリオ中に交流があり、協力的なNPCはその後のシナリオにおいてKPが出来る範囲で再登場させる可能性を与えることができるかもしれない。記載する項目先は【呪文、AF、魔導書】がいいだろう。この詳細で非公開NPCやネタバレが大きく含む場合は、別途で遭遇した超自然の存在として名前を伏せるといいだろう。

 このルールは当卓の独自システムであるため、他卓でこのルールを採用する場合はクトゥルフ2015掲載の特徴表である【予期せぬ協力者】として運用するのがいいだろう。

 

[記載例]

コネクション「NPC名」

【PC観点からの印象】URL:~

詳細は【友人:名称】を閲覧


更新履歴

2026/10/01 ハウスルール作成

【SW2.5】Lv5までシナリオ展開に使える魔物データ達まとめ

 ソード・ワールド2.5の低レベル帯を何度も遊び、シナリオを組む時に仕えそうな敵種族をこの記事で纏めてみたぞ。著作権の都合上データの詳細まで書けない代わりに、その種族や敵データを使うシナリオ展開を詳細に書いていくのでシナリオ創作をする時に参考にしてほしい。

 

取り巻きの下級妖魔の蛮族(陸上)

 フッド系、ゴブリン、フーグル等の基本ルールブックⅠ(以降基本Ⅰと記載。Ⅱ、Ⅲ同様)に記載されている最もメジャーな雑魚。雑魚故に派生データが多く、データが軽く作りやすい傾向にある。

 特にフッド系は公式データでも結構バリエーションがあり、簡単な武器なら取り扱える。なのでフッドの駆除依頼で異様に強いフッドがいることを匂わせて、魔物知識判定でボスのフッドが持ってる武器は実は魔剣だったという展開もできなくはないだろう。

 基本Ⅰやモンストラスロア(以降MLと記載)のデータに飽きたなら、下級妖魔蛮族を基に色んなデータを作ってみよう。

 余談だが、オリジナルデータをWebサイトで作っておくとオンラインセッションだとわざわざ本を開く手間も省くのでオリジナルエネミーデータの作成はオススメできる。

以下のオリジナルエネミーデータはシナリオに使うなり、魔改造するなりして使ってくれたら、Xで使用報告してくれると俺が喜ぶぞ。

yutorize.work

 

 

人族に変身できる蛮族

 レッサーオーガ(基本Ⅰ442頁)を始めとした人族に偽装できる蛮族は、穢れが少ないので街中でスパイや事件を起こすシナリオフックになりやすい要素が多い。某大人向け特撮で人肉ハンバーグレストラン展開をやったり、事故で亡くなった人間に化けて生活していくうちに蛮族的思想が薄れて蛮族社会に戻れなくなった人外シナリオを書いたりどう書いても美味いところしかない部分が多い。こういうシナリオが好きな人は仮面ライダーガヴをオススメしたいが、それは別の機会にしよう。

 バルバロス系のサプリでは一部のデータで守りの剣の結界内で冒険できるように調整されたデータもあり、それらが人族に変身できるバーバヤガーとラミアが該当される。

 特にバルバロスサーガのデータはシティシナリオ適正があり、蛮族領外でもPLGM問わず使える。プレイアブル種族データは3つしかないが、バルバロス系のサプリの中では結構広く使える方ではないかと思われる。GMやるならバルバロスレイジを買った後に購入を勧めたい。

 

人族以外の中立種族Lv1~5

 マーマン(基本Ⅱ376頁)ディーラ(基本Ⅰ466頁)は低レベル帯で見られ、どちらも中立的で温厚な種族と言われている。

 陸であればディーラがシナリオに使いやすいと思われ、魔法文明語を話せるキャラがいれば情報提供役としてのNPCを運用できるではないかという個人的な見解がある。

 一方マーマンだが、海が舞台のシナリオで集落が脅威となる勢力が現れたら共闘展開ができるのではないかと思っている。俺は人族ではないNPCとの共闘展開が好きなので中立を担っている魔物データはPLのRP次第で共闘展開もアリではないかと思っているので、いつかそういうシナリオをやりたい。

 

妖精の依頼

 依頼は街や村に住む人族だけに限らない場合もある。それが妖精のイタズラや、困りごとを解決することもシナリオフックにもなり得る。でもこのパターンは意外とない…と書いておいてさっき思いついたばかりなのだが

 フェアリーテイマーが召喚する妖精も命令をするのでコミュニケーションを取る。よく世話になっている召喚妖精がいれば猶更だ。その妖精から依頼を受け、達成したら換金アイテムを貰うという形でもいいだろう。キャンペーンであれば、依頼達成したらその妖精の強化データを専用で運用してもいいだろう。

 俺が思いつく限りでは、ドモヴォーイ(ML187頁)は家屋に住み着くことで真価を発揮する妖精だ。タイトルと方針がズレるがLv11という高い魔物レベルを持っており、ゴブリンなんて片手間に倒せるレベルだ。低レベル帯で敵対すれば確実に負けるが、逆に味方に付けたるためのきっかけができればクライマックス戦闘で強力なギミックになり得る。

 俺なら守りの剣の結界外にギルドを立てた拠点に住んでもらうようにシナリオを進めたら、防衛戦でドモヴォーイが強力な味方ギミックになると思っている。

 

あとがき

 最近、ほぼシナリオを毎週回して貰っているGMが入院していてキャンペーンが止まっている間、低レベル帯のシナリオフックをどう運用するか悩みに悩んで書き出そうとしてこの記事が書けたわけだ。

 今度高レベル帯もやりたいが、世話になって籠っているTRPGサーバーにソードワールドを布教したい。できればリプレイ動画を作って公開して人数を増やすべきなのだろう。今がたっぷり時間もあるから、キャンペーンをやりつつ動画を作れるし今度やってみることも考えよう。

 

X(旧Twitter)

x.com

参加グループ

【SW2.5】突発でもシナリオをちゃんと作っているように見せるGMテクニック

 ソード・ワールド2.5でシナリオを回す時に最近のクトゥルフ神話シナリオのようなNPCの対話ロールプレイや、エネミーを用意してなくて困ったりした経験はあるだろうか?俺はセッション当日にシナリオのプロットがフル回転で作りやすいので3~4割程の脚本と脳内補正でその場でやり切っていることが多い。

 それがなかなか出来ないGMに、この記事でそこそこシナリオを作っているように見せるテクニックを伝授しよう。

 尚、パソコンを使ってオンラインセッションでやる前提で書いているため、オフラインセッションでは通じない業があるのも注意してくれ。

①シナリオの脚本をあえて完成させない

 冒頭で少し触れていたこの脚本のことをまず深堀をしよう。

 まず、大前提としてセッションに参加しているPLは予測不能な行動をする。デジタルゲームのコンピューターのように行動パターンを設定する気でシナリオを組むと、予想外の大事故でシナリオ続行不能に陥る可能性があるのだ。

 作るとしても一本道のシナリオプロットから最低限3つ枝分かれするパターンを作り、PC達をエンディングに導くのがGMの使命だ。

 古典的なシナリオパターンとして、洞窟潜ってゴブリン倒すくらいというシンプルなパターンを骨組みして拡張するなりあとは内蔵を嵌めてシナリオ中に肉付けするくらいの完成度でも全然かまわない。まずはシナリオという骨と関わりのあるNPCとエネミーという内蔵だけでお出しするんだ。

 

②すぐ駒を取り出せる場所を作る

 まず初めに、オンラインセッションでココフォリアを使う前提で書くので時代が進んで別のサイトやツールでこのテクニックが通じない可能性を警告として書いておこう。

 本題はすぐに駒を用意する方法だ。当日のセッションで使う部屋とは別の駒置き場としての部屋を作っておこう。マイキャラクター一覧から開いて一々使う駒を公開するのはとても手間だ。

 まず、開いたら専用ウィンドウが管理する駒の大勢に並んでいるの見るのが億劫だ。名前によってウインドウ内で友好NPCと敵対NPCが混じって混乱する。

 なので駒を用意する時はキャラシデータや敵データをコピペしたら、まず別の部屋に貼り付けておく。それから駒編集でイメージ画像をつけたら駒の名前の最初に[]を書いておく。この囲い中に文字を書いておくとウィンドウ内の管理が楽になるのだ。

 駒名の編集の時、PLの勘が働かないようにイニシャル文字で書いておくかアラビア語単体で整理するのもいいかもしれない。

 魔物知識判定のシーンやボスエネミーのシーンになったら、別部屋からその駒をコピペしてセッション中の部屋に貼り付けておくとスクロールして探す手間が省けるぞ。

 

③PLに達成値を決めてもらう

 シナリオを作る時に一番悩むのが達成値をどうするかだろう。レギュレーションによって基準値が変わるのが一番悩ましい。一応公式リプレイ等には平均冒険者Lv+8等の目安を書いているが、GMが思ったより達成値を超えられてあっさり突破されることにガッカリすることが多いだろう。実際にそんな体験が多かった。

 なのでPLがこうして判定をしたい、これの材質はなんなのか等を聞かれて判定する時にまずはPLに判定を振ってもらう。その後にGMが適当な固定値+2Dをシークレットダイスとして振って判定して判定結果を告げる。そうすることで、PL側に緊迫感を演出させることができる。

 因みにこの過程でちょうどいい固定値はシナリオに出す魔物Lvと知能の高さで固定値を決めている。

・動物並=0

・低い=+1

・人間並み=+2

・高い=+3

 まだ試していないが、高レベル帯になると簡単に突破されるのでLv11帯以上なら参照する魔物Lvを1.3倍を固定値にしてもいいかもしれない。

 

④特徴的な魔物orキャラクターを出す

 もっと具体的に書くのであればオリジナルエネミーデータや、自分が回すシナリオの舞台となるギルドとキャラクターを出すことだ。

 仮に若干設定を作りこんでないとしても、ソードワールドのいいところは世界観を作り込まれているからそれを利用し、順応してキャラクターをシナリオ内で作ることができることだと俺は思っている。見た目が世界観から逸脱していたら、ボスだったら奈落の魔域の魔神だから常識から逸脱しているとでも言えば納得するだろう。魔域外だったら奈落の魔域から出た外来生物だとか、魔剣の副作用で記憶が混同しているなど便利な口実がいっぱいある。それ以上細かいことに文句を垂れるPLがいるなら途中退出させるなりキックするなり好きにすればいい。TRPGはその場を楽しむのが一番だからな。

 例えばブルライト地方のハーヴェスに入港している戦艦型ギルドの船長軒ギルドマスターは麦わら帽子型の魔剣を持っており、雷属性が効かず体がゴムのように伸びることからゴム人間船長と言う異名を持っている。などどこかで聞いたことがある特徴のNPCを単発セッションで出し続ければ疑似CPみたいな感覚を味わえるだろう。

 麦わら帽子型の魔剣ってなんぞ?という野暮なツッコミに関しては既にバルバロスレイジでドレイクのサンプルキャラシにアイアンナックル型ドレイクの魔剣が公式にあるから魔剣の形はどうだっていいんだ。

 

番外編

 ここまでじっくり書いて来たのだが、やはりTRPGをするにあたってやはりパソコンが欲しくなる。特にGMは盤面管理やシナリオ台本を読む時に必要だろう。

 PLする時はタブレットでもいいが、画面の分割をする時に狭く感じるだろう。個人的にオンラインでTRPGをやるなら最低限ノートパソコンを用意するのがいいと思う。余裕があれば分割して見る用のサブディスプレイがあれば、盤面のWebを一時的に畳まなくても片方の画面で駒管理やシナリオを読む時すごく便利だ。安くてもいいからTRPGをやる時はノートパソコンを推奨したい。

 

あとがき

 セッション開始前日なのに3割しかシナリオとNPCができてない状態で書いているから内心ちょっと不安気味である。だが当日の俺は創造力がとても広がることをよく知っているので、あらかじめ骨組みはしてから当日あがいてちゃんとしたシナリオっぽく回して見せよう。

 

参考動画&ポスト

youtu.be

 

グループ一覧

【CoC6】ネタバレ注意!異界の笛(無料版)を回した感想と紹介

 クトゥルフ神話TRPGのリプレイといえば、どんなリプレイを思い出すのか?俺はやはり、Tタリオン氏が作るリプレイ動画の異界の笛を何回も見て楽しんでいるな。この動画がクトゥルフに触れるきっかけになったと言っても過言ではない。 

 この動画のリプレイの投稿から5年の時が経ち、TRPGを2年半も遊び続けてGMに慣れてきたところで有料版の販売も告知された。もちろん有料版も購入したが、回そうと思った当時は有料版がまだ販売されてなく、好きに解釈していい状態だったから好きにいじれる無料版から遊びたいと思い、2月に異界の笛(無料版)をメンバーを集めて回したのだ。

 これから異界の笛を回す時は有料版、無料版、改変版と記載する必要がありそうだ。

 

KP難易度:★★★★★

 まずKPはこのシナリオをしっかり読み込まないと脳内処理が追い付かなくなって動画のような理想の展開に持ち込むのが難しいだろう。というのも、シナリオ開始時点ではPC、イ=ス人、教団側の三つ巴になっている上にPCの友人である佐戸勇樹の立場になって動かなければならないのだ。

 佐戸勇樹は逃げながら妹の佐戸瑠夏を探さなければならず、教団の教祖も視界と聴覚の共有が出来る状態のため、メイントリガー以外にも教祖が教団員をどのように駒として動かすかを考える必要がある。これが結構しんどかったりする。導入の佐戸勇樹の合流でPCの誰と会ったのかを覚えて、佐戸祐樹宅で戦闘を行う時の人数を管理しなければならない。

 クライマックスとなる教団の本拠地戦でも40人以上の教団員の管理とマップの設置をしなくてはならない。

 特に教団員狩りは戦闘の回避はほぼ不可能なため、省略イベントで固定ダメージを負ってもらったりして時間を短縮しなければならなかった。部屋が多いが地下室への入り口以外は特にイベントもないので独自でイベント表を作ってもいいだろう。

 

PL難易度:★★★★

 原作のリプレイでも継続探索者を推奨しているのは、神話的事象に慣れている探索者だと話が進みやすいと解説されている。実際問題イ=ス人同士の戦いだから魔導書や他のシナリオでイ=ス人に絡まれてないと話が進まない部分がある。(有料版ではこの点の改善がされている)

 そして何より友好NPCのデストラップを使わないと教団の位置を特定できないという巧妙な鍵になっている。これによりNPCに優しいPLほど難易度が高くなってデッドエンドを迎えることが多い。

 さらに味方の赤金警部も疑われやすい上に場合によっては会おうと思った頃にお釈迦になって詰みポイントになり得る。個人的に教祖戦まで進んでほしいから違和感がないような調整をしたい。

 

当時回した探索者メンバー

 当時の探索者メンバー

PL1;タイムトラベラー男子高校生

PL2:マネージャー(プロレスラー)

PL3:宗教家教祖

PL4:ヤクザ暗殺者

 まさか俺が回す異界の笛でも宗教家が参戦するとは…しかもPL1の中身の誕生日も12/25だから実質キリストという(えっ

 その上にバリバリ設定に絡んでいるPL2の暗殺者がいて、読み合わせると鰯と柊のIFが出来てしまうという化学反応が起きた。これにはビックリした…。

 PL1の男子高校生は別卓で同席した時に一緒に生き延びた仲なので継続許可を出した。男子高校生は異界の笛の鍵である記録消滅銃に関わるHOを持ってもらって佐戸勇樹を助けるきっかけと、イ=ス人に協力するきっかけとして働いてもらった。

 PL2は、渡したHOより行動が濃かった…。本拠地乗りこむ前に変装で変身してバトルシーンに入ったり、佐戸勇樹のデストラップ処理担当で嫌われ役になってくれたから気前よく佐戸勇樹のRPでうざったい感じにできた。KP的に感謝したい。

 

シナリオを回した当時の卓環境と感想

 異界の笛の準備もなにもない上にシティアドベンチャー系シナリオに慣れてないPLに向けて、クトゥルフ2010収録のサンプルシナリオ「奇妙な共闘」を回してから「異界の笛」を回したぞ。

「奇妙な共闘」は個別ハンドアウトを持ってもらってシナリオ攻略に勤しんでもらうためにシナリオ中に佐戸勇樹は蛇人間に攫ってもらったり、後のシナリオで前の依頼人が教団員の足止めのために協力してもらったりNPCを最大限活用できるように自分なりにバックアップをした。この二つのシナリオは繋いで遊ぶ想定はされてないが、異界の笛を回す前のジャブとして奇妙な共闘でシティアドベンチャーとハウスルールに慣れてもらう意図があった。個人的にこのセッションは楽しかった。

 また、副産物として警備担当の駅員で男女二人の時だった時を狙ってカップルと茶化したらなんか家族が出来てた。

 シナリオにないアドリブをやるとこういう副産物が収穫できるからKPはやってて面白い。

 無料版は色々改良の余地が出来る上に、IFルートエンディングも作れそうなのでシナリオを回し慣れた自信があるなら、無料版でアドリブやオリジナルルートを作って見て欲しい。異界の笛のセッションのお誘いがあればいつでも準備するぞ。

 

参考サイト&動画

原作シナリオ解説動画:Tタリオン氏

 

シナリオ参考元:七瀬リリア氏

talto.cc

 

グループ一覧

【TRPG】PLとしてセッション開始前にやること3選 オンライン編【CoC】【SW2.5】

今週のお題「準備していること」 という話題を踏まえ、今回は個人的に意識しているゲームの準備及びセッション開始前の準備を振り返ると共にTRPGでの個人的な当たり前を書いて行くぞ。

 これはあくまで俺自身が意識していることなだけであり、人によって違うということを踏まえて読んで欲しい。

 

①ルールブックの用意

 これに関してはオンラインセッションでのマナーの一環としての風潮が強いため、書かざる得ない。と言うのも、大体のTRPGはルールブックがないと理解できない部分があるのがほとんどだ。例を挙げるならシノビガミ、ソードワールド2.5(以降SW2.5と略称)、ダブルクロス3rd等、キャラクター構築に必要な技のデータが細かく記載されている。それを把握するにはどうしてもルールブックが必要不可欠だ。一応体験卓で丁寧に技のデータを説明してくれる卓はあるが、GMやKP的に自分が使うデータは自分で把握してほしいという本音がデカいので使うデータは必ず自分で持ってもらいたい。

 尚、クトゥルフ6版に関してはKPの匙加減で裁定が決まることが多いが共通認識力を高めるためにやはりルールブックが必要だ。一冊6000円は確かに高いが、ルールブックはデジタルゲームでいうSWITCH本体に相当する役割であり、KPがシナリオを回したりしてくれることも踏まえると有料ソフトとソシャゲの課金額と比較すれば破格級の節約になる。

 と、ここまでしっかり書いたのはいいがクトゥルフ以外のルールブックは3000円前後で抑えられるシステムはたくさんあるため、できればクトゥルフ以外にも目を向けてもらいたい。

 

②キャラシ製作

 TRPGで遊ぶために必要な物といえば自分の分身となるキャラクターシートの作成(今後キャラシと略称)だ。システムによってダイスを振る時に自分のステータスをどういった感じで参照して振るかも異なったり、シナリオによって役割を決めなければシナリオクリアに到達できないなんてことがあるだろう。

クトゥルフにおけるキャラシ作成

 クトゥルフであれば戦闘員、ヒーラー、精神分析マンなど役割を決めてから技能Pを割り振っておくといいだろう。ハウスルールで卓によって技能上限があるが、個人的には80%程割り振っていれば安定して進められると思っている。特にKP側が振る心理学はそれくらい欲しい。

 また、KPによって使えるサプリメントの提示がある。特に多いのは日本が舞台であり、銃火器の規制がある環境下で近接戦闘が強くなるクトゥルフ2010と特徴表で技能やフレーバーがより活かせるクトゥルフ2015を使う卓が多く見られる。基本ルールブックだけではシナリオ舞台に多い日本では補填しづらい部分を補えるため、個人的にKPをするつもりがなくても持ってもらいたい。

 

ソードワールド2.5におけるキャラシ作成

 このシステムの役割分担は明確に分担する必要があるので、PL間でなにをやりたいか、PLの中でどれだけシステムを熟知しているかでキャラシの組み方が変わるだろう。

 初心者であれば複雑な魔法データを使わずに近接戦闘職として作ってもらってシステムに慣れてもらうということが大事だ。

 逆にシステムが少しわかってきたり、他のデータ参照が多いシステムに慣れているPLなら魔法職を勧めておくといい。また、遊戯王やシャドバ等のカードゲームを遊んでいる経験があるのであれば、SW2.5を遊ぶ適正が高い可能性があるので勧めておくべきだ。

 キャラシ作成の拡張性や利便性を踏まえるとサプリメントについても記載したいが、これに関してはこのシステムを5回遊んで楽しいと思った頃に目を向けるといいだろう。

 

③ハウスルールとセッション形式の確認

 これが一番セッションの参加において一番重要部分といっても過言ではないだろう。というのも、シナリオを回すコンピューターであるKPとGMは自分好みでシナリオを回したいという欲求が強い。

 仮にKPとGMでクトゥルフで以下の募集項目を見比べるとしよう。

 

 KPのセッション

・システム:クトゥルフ6版

・人数:4人まで

・セッション形式:ボイスセッション

・使用可能サプリ:クトゥルフ2010 クトゥルフ2015

・使用ツール:ココフォリア

・その他:版権絵使用可能 武道派生技使用可能 技能上限80% 継続使用不可

 

 GMのセッション

・システム:クトゥルフ7版

・人数:3~4人まで

・セッション形式:テキストセッション

・使用可能サプリ:なし

・使用ツール:ユドナリウム

・その他:版権絵使用不可 技能上限99% 継続使用可能

 

 以上の募集項目で二つのセッションの違いがわかるだろうか?

 KPとGMのシステムは同じクトゥルフだがバージョンが違う。例えるならコマンド選択制RPGのFF7とアクションRPGのFF7Rくらいシステムが違う。ゲーム性が異なればルールブックも異なるので注意して見るべきだ。

 

 セッション形式はボイスチャットを使うか使わないかの違いだ。KPのセッションはボイスセッションで。経験上ボイスチャットを使う卓は没入型ロールプレイが多い。住居環境や役者のように演じたりするのが恥ずかしいPLにとって参加しづらいだろう。

 一方GMはテキストセッションだ。これは普段LINEやディスコードを使ってテキストでやり取りする時とあまり変わらない。強いて違うところ上げるのであれば、ダイスロールで処理する時にGMに質問や提案するくらいだ。あとボイスセッションと比べてチャット送信に時間がかかるPLの差がある。こればかりは個人差なのでどうしようもない問題点だ。

 

 その他の項目にはキャラシにおいての制限が多い。これに関しては番外編の項目で書こう。

 

番外編① 立ち絵の扱い

 PLには様々な構築方法で色んなキャラクターを作るだろう。完全自作100%、パロディキャラ、好きな作品のキャラ、等々色んな目的で楽しみたいプレイヤーがいる。

 故によく問題にされるのが著作権やキャラ崩壊で騒ぎ立てる問題も起こる。著作権に関して自分の利益として出さなかったりすれば問題ないと思っている。なぜならば親告罪故に第三者に公開しなければなにもないも同然だからだ。

 それに関して拡散前にすぐ消したりモザイク処理をして気を付ければ問題ないが、一番厄介なのは解釈違いによる不快感。

 FF7のクラウドでいう「思い出のままじっとしていてくれ」状態だろう。

 憧れのキャラの情けないところを見たくないし、あのキャラは原作でしか活かせないという強い拘りがあるからこそ、他人が版権キャラでTRPGをやるのを見るに堪えないという経験はあるだろう。

 こういうPLに立ち会った時はセッション終わった後にブロックして自分の価値観に共感してくれる人と遊ぶのが一番いいだろう。そんな結果で終わる前回してくれる側に使っていいか許可を取ったり、フリー素材を使ってトラブルを回避するという手があるんだが…SW2.5をやる時に竜人やウサギの立ち絵が少ないからそこらへんは認めてくれという願望がある。

 

番外編② KPとGMのご機嫌取り

 セッションはコンピュータ―のKPとGMがいないと始まらない。故にモチベがないと進まない。長時間セッションで日程が合わなすぎたりキャラシ提出でチート種族のサイヤ人をそのまま出されると萎えるのは確実。回してくれる側だって人間だもの。

 つまり人が嫌がることはやらないってことだ。逆に喜びそうなことをやればモチベが回復するのだ。普段からKPの話を聞いてあげて好みの話をしたら思い出してその要素をロールプレイやキャラシに組み込むとそいつに期待できちゃうわけだ。

 GMやKPもPLをシナリオを楽しんでもらいたいのは前提だけど、回してくれる側も楽しませてくれるようにすると次のシナリオのお誘いがくるかもしれないという期待を込めて全力でお互い楽しむ気でいこう。

 

あとがき

 読み直したら8割型体験談のような話を書いていたが参考になっているのだろうか…?

 番外編以降に関してはほとんどお気持ち表現のような勢いで書いてしまったという懸念がある。実際に起きたことだから書いたほうが良さげな気がしたんだ。

 とりあえず立ち絵に関しては特にエネミー側は非公式素材でも少なく、個人的にしっくり来ないものがあるからスクショを切り抜いてイメージに合うものに落とし込んでいるのが現状だ。

 そもそもTRPGのキャラシのイメージ画像については、雑誌を切り取ったものでもいいと書いているし、仮にリプレイ化するなら訴えられない範囲で利用すれば問題ない。

 画像の選択センスを楽しむのも一貫だと思うんだがね。

 

参加しているグループ

【TRPG】シナリオ感想を述べる時どこまでネタバレになるか【ネームレスカルト】【CoC6】

お題「皆さんのネタバレNG基準はどこですか?」

 という上記のお題を見つけたので今回は二週するほど好きなクトゥルフ神話シナリオである学園アドベンチャー型のネームレスカルトを題材に語っていこう。

 まずこのシナリオはNPCの女の子の立ち絵がどれもカワイイし、シナリオを回すKPによって敵味方問わずNPCに愛着が沸くだろう。

 

以下シナリオ販売URL

pegasasu-kc.booth.pm

 

⚠注意事項⚠

 シナリオの重大なネタバレはこの記事では記載しないが、ここからは1文字すらネタバレを食らいたくない方はブラウザバックを勧める。

 尚、個人的な意見と偏見を8割で書いているためあくまで参考程度にしてほしい。

 

 

ネタバレについての価値観

 まずネタバレという概念から考えると、人によってアウトラインが違いすぎる。俺のようにシナリオの重大なネタバレになる部分さえわからなければ良いというプレイヤー(以降PLと記載)がいれば先ほどの1文字すらネタバレを食らいたくないという過激派プレイヤーもいる。前者は竹取物語のかぐや姫が月の人間だったということさえわからなけれ良いとのことだ。

 じゃあ一文字すら食らいたくないPLの基準は恐らく2パターンある。

 一つ目はX(旧Twitter)を普段から見ない人だろう。こういうSNSはリアルタイムでアニメの感想やスクショが蔓延って楽しみが半減した経験があるのだろう。実際俺も仮面ライダーが放送する時間帯はXを絶対見ないと誓っている。

 二つ目は回るシナリオ=自分の人生として楽しんでいるパターンだろう。こういうPLは結構いる。でもシナリオトレーラー見てるからいいじゃんと思うPLもいると思うがとレーラーはあくまで宣伝、別腹と言っても過言ではない。そもそも広告がないと人は寄ってこないのだ。つまりトレーラーのイラスト出るNPCが味方なのか敵なのか、そういう楽しみをシナリオ開始から終わりまで楽しみたいという気持ちが強いはず。こういう人に興味を持たせるために誘うのは大変難しい。

 

未公開部分の取り扱い方

 トラブルを招きたくないなら通過済みのメンバーを集めて語るしかない。それが一番平和的な解決方法だ。しかし、シナリオ販売ページにはこのNPCは書いてないがグッズ化や動画で出ていたりした場合はどう扱うか、これに疑問を持つPLもいるだろう。

 個人的にこういう部分は重大なネタバレにならない程度に語ればいいと思っている。というのも下記のURLのNPC達はシナリオ側で未公開にされているがグッズ化もされているし、出演するタイトルにも書いているから名前や立ち絵に関しては外で語っていいと俺は思う。

pegasasu-kc.booth.pm

 名前と立ち絵は既に公開されているものの、この子達の登場経緯や役割まで表で語られてないのであくまで最初の立ち振る舞いだけを語っている。なににしろシナリオが進むにつれて重大なネタバレに近づいているから下手に語れない部分もある。知らない側からすれば指摘されない限りネタバレにならないのだが、必ずしもネタバレ過激派は存在する。

 仮に自分がネタバレする気はなくても人間なのでさらっとネタバレしてしまう可能性がある。その時は裏で指摘してくれると二次災害に巻き込まれることはなく、自然に消えるので安全。

 俺って「ここネタバレですよ」って言われた部分が記憶に残りやすいからそうしてくれるとありがたい。

 

あとがき

 ネタバレに関しては人によって違うからどう気遣っても当たり判定がガノトトスの亜空間タックルレベルで理不尽レベルなのでやはりシナリオを回った者同志で語るべきではあるが、この子が好き!という気持ちが先行して1割程度話すことで済ましているのだが、こういうのを書くと語り足りないと感じてしまう。

 もしネタバレ感想記事を読みたいのであれば、ネームレスカルトを回るか、既に他の投稿者がアップしているリプレイを見てから俺のXアカウントに返信をしてくれ。

 

個人的オススメリプレイ

もすい。/こりかん様 公式リプレイ

 KPする時にNPCのロールプレイの参考にしてくれ。

 

テーブル卓

 個人的にこのリプレイがネタに振り切っているのでオススメだ。このリプレイのキャラクターは遊戯王をネットミーム程度知っているのであれば結構楽しめる。

 

参加グループ

【SW2.5/シナリオ創作】GM初心者へ勧める奈落の魔域シナリオ

 世界観の情報が多すぎてシナリオ作りに行き詰まって作れない…そんな悩みを体験は誰もが体験するだろう。

 そういう悩みを抱えるGMに一つ提案をしよう。それは奈落の魔域を舞台に作り上げることだ。

 ということで今回の記事は奈落の魔域を推していこう。

奈落の魔域とは?

 ソードワールドの奈落の魔域は、魔神が支配する空間であることからその魔神や魔域の主が魔域の特性と自分の特性を活かしてなにもかも自由自在に作ることが出来るクリエイティブ空間なのだ。呪術廻戦で例えるなら領域展開を移住空間に拡張するレベルと言っても過言ではない。

 つまり剣と魔法の世界の中で現代日本を再現したり絶望に進む終末世界を作ったり、なんならガンダム世界やブルアカの世界まで魔域の中なら好き放題作れてしまう優れた擬似異世界転移を体験できてしまうのだ。

 一応似たようなもので魔剣の迷宮や泡沫世界でやるのも手でもあるが、この記事では奈落の魔域を舞台に勧めたいので別の記事で書こう。

 なぜそんなに奈落の魔域を勧めるかに関してだが、これはしっかりとした理由がある。ソードワールドの舞台であるラクシア世界は公式情報が多すぎてどれを採用するか、ラクシアの当たり前や種族間の偏見など複雑な考察をしてからシナリオを組まないとPLから手痛いツッコミが飛んでくる事故が発生して最悪GMがモチベーションの再起不能になりかねない可能性があるのだ。

 その事故を防ぐため、あるいはキチゲ解放をしたい時にラクシアの常識に8割囚われない奈落の魔域を舞台にすることでPLから出る疑問点に“奈落の魔域だから”という一言で大体解決できる便利設定がある。FGOで例えるならトンチキイベントの微小特異点が挙げられる。それくらい便利だ。なのでまず脳死でやりたいことを書いてシナリオを構築をしよう。

魔域内でよくあること

 奈落の魔域ではラクシア世界で当たり前が非常識であったり、またはその逆のパターンがある。一例を挙げるなら、奈落の魔域の住民にタビットがいたとする。タビットは種族上、神の声が聞こえないからプリースト魔法が使えないのがラクシアの常識だ。しかし、その奈落の魔域に住むタビットは神の声が聞こえる上にプリースト魔法が使えるという異常事態を演出できるのだ。

 ここでPL達は一つ疑問に思うだろう。「なぜタビットがプリースト魔法を使えるのか?」それは奈落の魔域だからの一言で答えられる。それくらい自由なレベルにできるのが奈落の魔域だ。
 ラクシアの常識を覆すこともネタになるのが奈落の魔域だが、ラクシアの過去を再現した奈落の魔域もよく見られる。このパターンは版上げ前のソードワールドの設定を取り上げたり魔動機文明時代や神紀文明時代を再現することが多いだろう。魔動機文明時代は資料を見る限り現代テクノロジーに近いか、それより高い技術力が高い魔動機があるような設定があるため、現代パロを奈落の魔域シナリオとして落とし込むのも手の一つだろう。
 

取り巻きとボスの設定

 奈落の魔域は魔神の巣窟なのだが、敵対するエネミー全てが全員が魔神ではない。いても1パーティに1体ほどだろう。テンプレ通りのフッド&ゴブリンで固めて襲わせるのも良し、ある程度このTRPGを遊んでいるPLがいる場合は本来相性が悪い魔物同士で組ませて意外性で驚かせるのも良いだろう。

 シナリオボスの調整は難しいと思われがちだが、実は簡単。既存データをそのまま使いつつ、剣の欠片を人数分に合わせて与えて体力調整していくのだ。剣の欠片の情報は基本Ⅰ(399p)に記載されているので詳細を読みながら調整しよう。最初は冒険者平均Lv+1〜2の魔物データを採用して回し勝手の感覚を掴むべきだ。


シナリオに慣れたら

 慣れたらエピックトレジャリーに掲載されているトレジャー強化(60p)を見て強化内容を決めるといいだろう。最初にやる強化の内容は1〜2個が適切だ。

 シナリオを回し慣れて大筋が描けるようになったら舞台に合わせたオリジナルエネミーデータを作ってお出しするのも手だ。それこそシナリオボスが定番データかと思いきや歴戦個体で能力が増えているとかはデータを読み慣れたPLや初心者PLに意表を付けて盛り上がるという高等テクニックを試してもいいだろう。

 これらのやり方はGMの裁量でシナリオの満足度が変わるため、具体的に3~5回回して処理にグダらないと判断してからがいい。データが強すぎる、相手がなかなか倒せないのもグダる原因にもなるので1日を跨ぐレベルであればサプライズイベントを考えて盛り上げていこう。

 

最後に

 奈落の魔域は自由と書いたが、あまりにもファンタジーからかけ離れすぎると”なにか違う”という違和感に駆られるPLもいなくはない。なので現代パロディやSF系魔域は稀にやる程度の味変をする感覚にすべきだろう。

 とはいえソードワールド自体どれくらいファンタジー世界観を表せばいいかわからないGMもいるはずだ。そういう時は近年のアニメや小説を読むのがオススメだ。

 ここで俺がオススメしたいのは、ドラクエ、モンハン、無職転生、リゼロ、等々を勧めたい。

 


参加しているグループ